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La princesa de hielo y fuego
Lectura recomendada para: 2º Ciclo de ESO
Género literario: Narrativa

Sello: Destino Infantil y Juvenil
Páginas: 288
Materia: Ética, Religión y Educación para la ciudadanía   Ciencias sociales   
Encuadernación: Rústica
eBook: Título disponible en formato eBook


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PVP (IVA incluido): 14.95€
Guia de lectura *
Solucionario *
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Resumen:

Aya, una hacker adolescente que se viste y comporta como los personajes de los videojuegos, se enfrenta a un complot internacional contra ella. Su padre, el ciberactivista Magnus Sturluson, le ha revelado la existencia de unos documentos clasificados como alto secreto antes de ser asesinado. Viktualia, una organización secreta, intentará impedir por todos los medios que Aya los consiga y los divulgue.

Fragmento:

Me acomodé en mi butaca y crucé una pierna sobre la otra para facilitar un soporte a mi portátil Acer Aspire S7. Abrí la sesión del videojuego Fahrenheit. Era el primero de la lista de mi top ten de juegos favoritos, a pesar de que fue lanzado hace años. Me había hartado de enviar mensajes a quienes lo desarrollaron y a la empresa que lo publicó pidiendo una nueva aventura. Pero, por lo visto, eso no entraba en sus planes. Debía de ser porque su protagonista, Carla Valenti, no era una tetuda descerebrada como ocurría en buena parte de los videojuegos. Ya sé que mayoritariamente son tíos los que juegan. Pero las chicas no dejarán de ser nunca una triste minoría si no abundan más juegos como este, palabra. Carla es atractiva pero también tiene personalidad. Es una teniente de policía de Nueva York a la que motivan los casos irresolubles. Rigurosa y analítica, es capaz de investigar a fondo hasta descubrir una pista imperceptible. Me encanta ser ella.

Entonces todavía no lo sabía, pero en el futuro íbamos a tener más cosas en común.

De pronto, sentí esa mirada, la típica mirada de reproche de uno de esos puretas que nunca han echado ninguna partida en un videojuego. ¡Y se vanaglorian de ello, los muy estúpidos! La gente así considera que jugar es una pérdida de tiempo. ¡Al contrario, no hay tiempo mejor empleado! Jugar me ha enseñado a tener más coraje, más ambición y a comprometerme hasta el final en todo aquello que me propongo. Ojalá la vida se pareciera a los videojuegos. Pero lo cierto es que existen diferencias. La principal es que en los videojuegos conoces las reglas y, en cambio, en el mundo real no están nada claras.

(...)

Horas más tarde, Magnus y yo nos encontrábamos cenando en el restaurante panorámico situado en la planta dieciocho del Evanescence Zurich Hotel. Era un lugar muy frecuentado tanto por turistas como por los habitantes de la ciudad. Ofrecía unas vistas privilegiadas sobre el casco antiguo y las catedrales Fraumünster y Grossmünster, separadas por el río Limmat. Un mago amenizaba la cena en lo alto de un pequeño escenario con un espectáculo apacible, sin sobresaltos, muy adecuado para no alterar la digestión de los clientes.

Era la primera vez, desde que llegamos a Zurich, que no tenía que compartir a mi padre con otras trescientas personas.

—No debiste haber usado ese truco; teníamos la situación controlada —exclamó Magnus.

—Solo era música, papá. No es ningún delito. Además, nadie ha resultado herido.

—¿De dónde sacaste el programa? Esos foros... ya sabes que no me gusta que los visites.

—Tú también fuiste hacker, papá... ¿O no te acuerdas?

—En mi época no competíamos para escalar posiciones en una lista de desafíos. Eso puede llevarte a hacer muchas estupideces. Y ya sabes que no podemos cometer errores. Nos atacarían sin misericordia, si lo hiciéramos.

Ideas centrales:

Nuevas tecnologías 

Ciberdelincuencia

Relaciones familiares

 

Temas:

Cibernética y Ciberactivismo

Hackers

Enfermedades sociales: Ágorafobia

Acoso escolar: Bulling

Mitología: Seres fantásticos, leyendas

 

Valores:

Amistad y amor

Perdón

Convivencia

Compromiso social

Honestidad

Transversalidad:

Lengua: Vocabulario relacionado con las nuevas tecnologías.

Ética/ Tutoría: Bulling, familia, primeras relaciones sexuales.

Ciencias sociales: Ciudades: Reykjavik; clases sociales.

Competencias básicas:

Tratamiento de la información y digital, Social y ciudadana, Autonomía e iniciativa personal

¿Por qué leerlo?:

Un trepidante thriller juvenil protagonizado por una heroína adolescente a lo Lisbeth Salander con referencias a la mitología nórdica.

Con una protagonista memorable, inspirada en el mundo de los videojuegos, agorafóbica y hacker. De estética cosplay.

Trata un tema de actualidad: la privacidad de las comunicaciones digitales (Wikileaks, Assange, Snowden…).

Temas y valores:

Ética y Conducta, Amistad, Familia, Sexualidad

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